• 18个月16个爆款合成类玩法的下一个机会在哪?
    发布日期:2020-02-21 09:55   来源:未知   阅读:

  分享裂变主要分为利益驱动、荣誉驱动与跟其他这三个方向,我们简单说一下游戏好友,这个方式以利益驱动玩家去找伙伴共同玩耍,当这种利益不断保持,玩家的活跃度也会逐渐升高,进而达到促活的效果。

  接下来再从技术上讲一下分享裂变。自从腾讯管控分享的接口之后,大家的分享都变的中规中矩,所以分享的效果就变的尤为重要,在体验的过程中,编者发现有三个层次。

  第三个层次是会检测这个群是不是已经被分享过了,如果这个群经常被分享,本次分享就会失败。

  表面上看,第三层的推广效果是最好的,因为最大范围的扩散了我们的卡片。但从玩家角度,编者会更看重第二种,因为大多数情况下玩家分享是为了得到背后的利益,而非真正觉得这个游戏好玩。开发者可以根据适当的付费点做最恰当的选择。

  变现仍然是主流的方式:微信的三大广告组件再加上导量与内购。见实曾就变现与“全民养鲲”与“枪火工厂”的团队进行过深入的交流,感兴趣的同学可以点击下方链接进行查看。

  Banner广告的重点在于位置的选择,一定要的不影响玩家的正常操作。而插屏广告的重点则在于时机的选择,今天的 5 款游戏中 4 款都有使用插屏广告,设置的时间点都很好,比如“枪火工厂”是在场景切换时出,而“全民养鲲”是在合成出新的鲲之后出。

  激励式广告本质是一种开发者与玩家之间的交易,玩家付出自己的时间成本交换开发者手中的游戏奖励,开发者根据奖励的稀缺性设定不同的广告形式。从玩家角度讲,对于15s的广告和30s的广告感受是不一样的,15s的广告是比30s的播放率更大的,所以要让玩家觉得这笔交易是划算的,玩家才会去观看。

  另外,设置挽回弹窗也是提高激励式广告播放率的不错的措施,在“全民养鲲”中,玩家拒绝离线收益翻倍后,就会弹出挽回弹窗,继续促使玩家观看激励式广告。根据与以往采访对象的交流,这一举措大概能提高10%~ 40 的播放率。

  这个有两种模式,一种是对游戏内玩家无奖励的导量,另外一种是对玩家有奖励的导量。这个可以参考激励式广告,开发者要明白自己的设定是为了达到什么效果,做出最合理的搭配。

  相对于其他四款小游戏,“世界争霸”已经属于重度游戏的范畴了,其中的复合玩法也较之前的游戏有了极大的拓展,这也就给其做内购提供了无限的机会:武器升级、房屋升级、科技升级、吸纳英雄,周卡、月卡,成长基金……各式各样的内购在对应的付费点等待着游戏玩家。

  内购因涉及现金,所以交易性比广告更加明显,开发者在设置的价格的时候要给玩家一个好的标尺,比如付费相当于其付出多少小时,给到玩家一个显而易见的对比。

  因合成类玩法的上瘾特性,无数开发者在这个玩法上不断地进行尝试,合成+塔防,合成+射击,合成+养成……到现在,编者已经看过不下 200 款合成类游戏,现在编者根据出现过的爆款,给大家一些可以参考的点。

  2018 年“我要当皇上”突然火爆,甚至曾跻身阿拉丁小游戏月榜的前十,虽然依旧是合成玩法,但是合成的角色变成了农民、财主、大官、皇帝等,玩家可以通过合成升级体验当官的快感。据了解,该游戏初始团队只有 3 人,却完成了数百万日活、半年流水过千万的成绩。

  今天过年期间,一款名为“猪你幸福”的小游戏忽然火爆,其采取了合成+送祝福的玩法。借助春节的热点,以送祝福的形式在人群中迅速传播,也达到了不错的效果。

  “枪火工厂”与“全民打枪”都是针对男性人群开发的游戏,模式上是合成+射击的模式。虽然同为射击,但又都有着各自的特点,枪火工厂注重射击体验,在射击声音与“手感”上打造真实的设计感。而“全民打枪”是在营造击杀感上努力,还带着一定的怀旧意味,比如其简介为“还记得CS的沙漠2、白房吗?”

  现在的大环境下,一款游戏爆发之后,仿品必然也会随之出现收割长尾流量,比如“养鲲类”、“赛车类”等等。如果我们做成了爆款,如何保证自己的果实不被后期的仿品抢走?

  内部要保证bug的修复速度,在问题出现的第一时刻去修复,“全民养鲲”在当时就是每天发一个新版,不断完善细节;外部要保证流量的供给,保住自己的前期优势。

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